WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

Оригинальная заставка ZX-News #54

От редакции Горячая линия Презентация ZX-Party Старина Z80 Приложение

ZX-News #54
Спектрумовская электронная газета

Издание посвящено всему, что связано
с таким замечательным явлением в компьютерном мире как
старый добрый Спектрум.

От редакции

Приветcтвуем!

              И все кто до финала уцелеeт, получит причитающийся куш!..

Из лучшего мультфильма "Остров Сокровищ"

 C 
Новым годом, веком и тысячелетием!!! От души поздравляем с этим событием, на который так долго уповали лучшие умы и сердца человечества. Наверное, не просто так. Поэтому окунемся в новый век с самыми радостными мыслями и чувствами!

Будущее настало!..



КОНТАКТНЫЕ АДРЕСА

e-mail: [email protected]

В случае молчания можно переслать письмо на e-mail MAS'а, который передаст его редактору. Итак, второй e-mail (на всякий пожарный): [email protected].

Внимание! На каждое пришедшее электронное письмо сразу же отправляется уведомление о его получении. Поэтому если в ответ ничего не пришло, то, значит, письмо до нас не дошло!

Если ваше письмо не предназначено для публикации — не забудьте упомянуть об этом.


Горячая линия

 Д 
ве новости. Первая: SOSG подготовить к размещению в сетях еще не удалось, sorry. Собрание появится теперь только в январе. Вторая: в связи с перебоями в работе сайта Virtual TR-DOS, где размещались свежие номера "ZX-News", было принято решение огласить существование сайта "ZX-News":

www.zx-news.narod.ru

Сейчас вы там можете скачать свежие номера газеты. Конечно, нам хотелось скромно поведать в январе об открытии сайтя с рядом интереснейших материалов, но жизнь, как сказал О. Бендер, диктует нам свои законы. :)


Презентация

"ZX-News" поддерживает уже три проекта, первые два — SOSG и COSG, третий — перед вами.



© 2000 by n-Discovery's Organizer

IF: Новая эпоха адвентюр

Вступление

 П 
еред какими спектрумовскими играми сегодня снимут шляпу гейммейкеры и просвещенные игроки? Думаю, благодаря заглавию уже ясно, что имеется в виду. :) Конечно, мир, даже нет, вселенная адвентюрных игр Спектрума.

В ту золотую эпоху спектрумовского расцвета, когда не было столь безумной гонки за бездушными технологиями, которая происходит сейчас на современных копьютерных платформах и приставках, во времена, когда каждый год рождались абсолютно новые игровые ЖАНРЫ, королевой бала была адвентюра.

Знаете, мне вот сейчас пришла в голову интересная мысль: эра компьютерных игр началась с появлением адвентюры. Пока длилось ее почетное царствование, совершались и открытия в игровых жанрах. Но как только прародитель впал в забвение, сразу же настали смутные в творческом плане дни. Словно прекратился какой-то живительный поток, шедший от adventure — приключения. А может, все дело-то как раз и заключается в этом слове?..

Что такое текстовая игра? Да это же интерактивная книга! Не находите ли аналогию с модными сейчас мечтами об интерактивном кино? Однако сколько лет книге и сколько — фильму? За несколько тысячелетий нетрудно привыкнуть к литературе и начать разбираться в ней. На этом фоне какая-то сотня лет осваивания кино выглядит, согласитесь, бледновато. :)

В любом случае, сегодня для интерактивного кино не хватает даже самой мощной компьютерной техники (нет пока программы, которая на основе начальных кадров может прорисовать с фотографическим качеством и требуемые остальные, а снимать все камерой — не напасешься времени). Но мы говорим о Спектруме, который сегодня является платформой творчества. И на нем интерактивный элемент можно реализовать только в адвентюрах, что отлично знали разработчики игр восьмидесятых годов.

Но! Все эти теории хороши, однако на практике спотыкаешься о такой подводный камень, как русский язык. То есть создать текстовую игру на великом и могучем можно, но вот общаться с нею... далеко не так просто, как с адвентюрой на английском языке. Но все же выход был найден — интерфейсная адвентюра, принцип которой впервые был реализован группой Step в легендарном "Звездном наследии". Казалось бы, что мешает создавать подобные игры? Очень многое. Во-первых, графика — требуется чудовищное количество оной. Во-вторых, нужна слаженная команда, ибо одному такое не осилить. И суть не в том, что один человек не сможет нарисовать графику, написать коды и текст — напротив, может, даже вполне. Но есть тут некая тонкая вещь...

Заключается она в людях, точнее в их типах. Короче говоря, тот, кому по силам создать великолепный сюжет и текст — не может или не хочет осваивать программирование. Что с гуманитария возьмешь? :) А вот тот, для кого коды — хобби, и он чувствует себя в них как рыба в воде... при попытке написать художественный текст эта рыбка оказывается на берегу.

Так что мешает объединиться этим двум типажам?! — воскликнет кто-то. Без понятия. Только Юрий Матвеев смог собрать вокруг себя команду. Можно предположить, что авторитетом пользуется лишь спектрумист, виртуозно владеющий кодами, а потому в группах руководят кодеры, которые интересуются только технической стороной дела. Отсюда, видимо, и все эти бесчисленные попытки переноса на Спектрум игр типа "Doom"...

Итак, сценаристы, как выяснилось, всегда были на задворках, оставались одиночками. Что же было в их распоряжении? Одни лишь редакторы адвентюр. Но программы эти были рассчитаны на английский язык, посему попытки создать с их помощью русскоязычные игры в силу упомянутых ранее причин были неудачны. Вместо того, чтобы играть, заниматься отгадыванием падежей? Нет уж, увольте, говорили любители адвентюр и продолжали искать западные игры. Об остальных же игроках и говорить нечего, хотя половина из них любит читать книги, а значит, являются потенциальными адвентюрщиками. Просто английским языком владеют, к сожалению, далеко не все, но это не их вина — такой уж у нас в школах идиотский курс иностранного языка, разработанный с расчетом на то, чтобы отбить у человека охоту быть многоязычным (дело-то было в шовинистические советские времена). Впрочем, я опять отвлекся. :) Но если вы добрались до сего места, то могу поздравить: дальше идет самое интересное!

Interactive Fiction

Скажу сразу: выход найден! Да, и подтолкнула нас к этой идее адвентюра — угадайте-ка, кого? — легендарной Level 9 (маэстро, туш!), которая называется "Secret Diary Of Adrian Mole". Там не надо набирать буквы! Нет и громоздкого меню в стиле "Zzzz". Проще некуда: достаточно нажать одну (!) клавишу и новый игровой шаг сделан! Потому что игроку предлагается всего лишь сделать выбор между тремя-четыремя вариантами действия, которые пронумерованы. Этот принцип вовсю используется сейчас в ролевых книгах (информацию о них можно найти в "ZX-Ревю"). Но самое главное — все это великолепно подходит для русского языка! Посудите сами на основе примера:

         "Перед вами стоит гадкий гоблин, который, едва завидев вас, начал пакостно ухмыляться, покачивая зловещей дубиной.

1. Вмазать этому болвану моим недавно найденным мечем-саморубом.
2. Попробовать подкупить золотом, что я выменял у старого гнома на дрянной посох.
3. Бежать без оглядки!".

Вы заметили потрясающую свободу для сценария? При которой не надо ломать голову над тем, какое словечко вздумается ввести игроку для того, чтобы, скажем, подкупить гоблина. В обычной адвентюре этот вариант сведется к постному "дать золото гоблину". А здесь? Чувствуется вкус художественной книги?

Господа, перед вами — та самая интерактивная книга, ее жанр называется Interactive Fiction, что понимается как "интерактивная беллетристика" (а вовсе не фантастика, как многие думают). Еще IF можно назвать интерактивной адвентюрой, это для нас, спектрумистов, как-то привычнее, хотя и не совсем логично, т. к. каждая адвентюра сама по себе интерактивна (боже, ну и тавтология!.. :) ).

Ну что ж, теперь, когда спасительный жанр мы с вами нашли, осталось совсем малое — программа для создания IF игр.

IF Creator

Разумеется, столько текста было написано не ради пафосного заявления: а вот мы сделали первую IF на русском языке, которая находится в приложении "ZX-News"! ;-) Тем более, что игра та — всего лишь демонстрация возможностей IF Creator'а (настоящие игры еще впереди!). Вот он-то и есть причина появления презентационной статьи.

Мы разработали систему, с помощью которой любой спектрумист, владеющий хорошим слогом и фантазией, способен создать адвентюрный шедевр — все зависит только от сценария. Сам текст с простейшими метками локаций и ссылок набирается в вашем любимом редакторе — подробности будут в январском "ZX-News", когда мы завершим работу над интерфейсом (все остальное практически готово) IF Creator'а. Программа войдет в приложение, как и игра "Где не ступала нога человека".

Кстати, пара слов об игре — в конце концов, надо же расписать наш новогодний подарок. :) Сценарий является обработкой рассказа неподражаемого Роберта Шекли (его произведениями я зачитывался в детстве), и рассчитан на одно прохождение, т. к. локации в основном дублируются. Это чисто из-за нехватки времени. Однако взглянуть однозначно стоит! Ведь имя писателя является гарантией отличного сюжета. :) Пусть "Где не ступала нога человека" станет вашей экскурсией в мир Interactive Fiction, после которой вы узнаете, как он выглядит внешне. Эпоха спектрумовского IF наступает!..

Послесловие

Если вы всерьез заинтересовались этим проектом, то обязательно свяжитесь с нами, ибо вместе достигнем многого! Мы будем очень рады любым мнениям, идеям и предложениям, и с удовольствием ответим всем.

Адреса для связи:

Internet: [email protected]
ZXNet: Artur Podtelkoff (500:812/08.99)

Либо звоните: (812) 448-58-76, Слава.

P.S. Хочу выразить благодарность Михаилу Жарову и Александру Колотухину за помощь со связью при обмене материалов для игры. Если бы не они, игра бы не вышла перед Новым годом.


главное меню номера


Copyright © 2001–2013 The ZX-News Site