WELCOME TO THE ZX-NEWS SITE!

© Андрей Школьников, 1996
® ZX-Ревю #7–8/1996
© SOSG, compilation

LORDS OF TIME
Level 9, 1984

— Если бы ты знала Время так же хорошо, как я, сказал Болванщик, — ты бы этого не сказала. Его не потеряешь! Не на такого напали!


Л.Кэрролл. "Приключения Алисы в Стране Чудес"

 C 
реди множества игр, выпущенных командой Level 9, "Lords Of Time" стоит особняком. Начнем с того, что писал ее посторонний программист Сью Газзард, хотя, конечно, и использовал наработки Level 9. А во-вторых...

Позволю себе напомнить общепринятую классификацию: как Вы знаете, адвентюрные игры делятся на линейные и глобальные. Конечно, деление это довольно условное (примерно так же, как деление стратегических игр на "собственно стратегические" и wargames), но обычно работает. Такое же деление применимо и к квестам, хотя там есть свои нюансы.

Линейных адвентюр — огромное большинство. Это обычные игры, где по мере прохождения перед Вами открываются новые области игрового пространства с новыми головоломками. К победе обычно ведет только один путь (ну, может, с небольшими вариациями). Можно сказать, что такие игры предельно детерминированы. Конечно, они могут быть очень интересны и увлекательны, но... пройдя игру, вряд ли Вы к ней скоро вернетесь. Все решено, все исследовано. Финита.

Совсем другое дело — адвентюры глобальные. В них обычно перед Вами сразу открыто чуть ли не все игровое пространство. Вы обладаете намного большей свободой действий (по сравнению с линейными адвентюрами, конечно. На самом-то деле Вы можете все время быть под жестким контролем полиции, как в "Наследии" или "Worm In Paradise"). К победе ведет много путей, и от Вас зависит — "каким идти". Даже и завершений может быть несколько. В лучших играх этого направления можно по-настоящему жить! В том же Worm'e, к примеру, Вы можете на какое-то время стать примерным гражданином Еноха: ежедневно ходить на работу, посещать парк развлечений, смотреть телевизор перед сном... И такое вживание не будет скучным!

Но к чему я вспоминаю все эти вещи? А дело в том, что Lords Of Time и в этой классификации стоит особняком. Она не просто сочетает в себе два жанра; в ней есть кое-какие принципиально новые черточки. Но лучше обо всем по порядку.

НАЧАЛО ИГРЫ

Итак, Вы мирно сидите в своем кресле и занимаетесь дизайном своей же новой программы. И вдруг — слепящая вспышка! Началось...

А когда дым рассеивается, Вы видите на собственной привычной каминной полке портрет какого-то незнакомого старика. Не задумываясь, откуда, собственно, взялась сама каминная полка, Вы внимательно рассматриваете портрет (exam picture). И тут старик с портрета... заговаривает с Вами!

Добрый старичок представляется мистером Временем. "Добрый? Ну-ну... — думаете Вы про себя. — Как там в загадке Горлума? Сжует железо, сталь сожрет и скалы в порошок сотрет... Ну ладно, послушаем, что же он соизволит сказать".

Так вот, старичку необходима Ваша срочная помощь. Казалось бы, куда спешить самому Времени? Но, оказывается, со временем-то вся и беда. Некие злобные самозваные Повелители Времени захватили контроль над девятью временными зонами (точнее, над восемью временными и одной вневременной, где и обитают Повелители; но об этом старичок благоразумно умолчал). Аппетит приходит во время еды — натворив черных дел в этих зонах, они рвутся к полной власти. Грядет страшный хроноклазм!

Да-а. "Если это присказка — значит, дело дрянь". Ну что же, грех не помочь Времени. Может, и он потом по знакомству подкинет... ну, скажем, неделю из одних воскресений? Такой случай упускать нельзя!

МАШИНА ВРЕМЕНИ

И вот Вы, прихватив с собой песочные часы, спички и свечу все с той же каминной полки, смело направляетесь в... соседнюю комнату. Мистер Время, не дожидаясь Вашего согласия, уже оборудовал там простенькую машину имени себя. Очень простенькую. Слетать на ней чуть-чуть назад — хотя бы в день последней получки — Вам не удастся. Только все те же девять аварийных зон.

Управлять этой машиной очень просто — если знать как. Сначала, правда, неплохо бы еще в нее попасть. Ну, это-то семечки. Зря, что ли, в комнате стоят "grandfather clock" — дедушкины часы? Завести их (wind clock) — и все дела. Открывается дверь — и Вы внутри. Между прочим, обратно Вам уже не попасть. Только девять зон...

Зато все потроха доморощенной time machine перед Вами как на ладони.

Девять часовых зубцов, посредине маятник. Хотите перемещаться — пожалуйста. Поворачиваем нужный зубец (например, turn cog 2) — готово! Хотите выйти из машины? Да проще простого! Помните, мы часы заводили, чтобы дверка открылась? А сказку про Красную Шапочку еще не забыли? Так чего нам еще надо? Дергаем за веревочку (точнее, толкаем ее — push pendulum, качнуть маятник) — извольте-с! Хотите обратно в машину забраться? Хм-м...

Да, вот с этим могут быть проблемы. А могут и не быть. Как повезет. Если Вы, к примеру, путешествуете в первую зону под кодовым названием "наше время", то все будет просто. Как только Вы вышли из машины и дверка захлопнулась за Вашей спиной, оглянитесь. Видите? Дверка-то все еще здесь! Веселое, должно быть, зрелище — дверь в никуда посреди недостроенной автострады. Так вот, просто открываем ее (open door) и идем в нужном направлении — и мы опять в нашем агрегате.

А вот, например, в девятой зоне такой роскоши Вы не дождетесь. И даже в четвертой не дождетесь. И в шестой. И в... Ну, основную идею Вы уже поняли. Там Вас выкидывает из машины посередь чиста поля (берега моря, захолустного космопорта) — и иди, добрый молодец/красна девица, на все четыре стороны (плюс четыре диагональных, плюс две вертикальных)!

Однако не отчаивайтесь. (Хотя что это я — когда это старые, да и новые, адвентюристы отчаивались? Помните в "Emerald Isle"? "Who died in every way imaginable...") Где-то в глубинах каждого уровня таится вход в любимую дедушкину машину. Вы просто делаете очередной шаг обычно после прохождения какого-никакого лабиринтика — и неожиданно оказываетесь прямо в ней, любимой. Сей сюрприз обычно бывает действительно неожиданным и потому вызывает уйму приятных эмоций. Особенно после блужданий в темной римской сауне, где, если водички не отхлебнуть, на третий ход и помереть можно...

ОБЩАЯ КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ

А теперь пришла пора поговорить об обещанном. То есть о том, чем же "Lords Of Time" отличается от прочих адвентюр.

В общем-то LT — адвентюра линейная. Нет чересчур хитроумных сюжетных ответвлений, по мере прохождения открываются новые области все как положено. Но с одним очень важным добавлением. Дело в том, что для Вас открыты одновременно все девять зон. Особенно те, из которых можно тут же вернуться в часы. Понимаете, что из этого получается? Вы можете чинить неисправности в нескольких зонах сразу (ну, то есть, попеременно, конечно). Застряли в одной — идем в другую, смотрим, не поможет ли там чего. Этот приемчик пригодится Вам в первой же зоне — есть там такой персонаж по имени "Tooth Fairy" — зубная фея, то есть. Если кто не знает — есть у них в фольклоре такой персонаж. Детишки кладут свои выпавшие (а может, и выбитые) молочные зубы под подушку, а фея их обменивает на подарки. (Между прочим, читал я один роман, так там переводчик про эту фею, видимо, не знал и перевел ее "Зубастый эльф"). Так вот, за зубом для феи придется отправляться во вторую зону — и необычный, надо сказать, зубик Вам там попадется... Кстати, мой Вам совет — не соглашайтесь на первое же предложение феи, когда она за этот роскошный зуб попробует Вам всего одну монетку всучить. Отвечайте "No" — и раскошелится фея, никуда не денется!

Если честно, то такие скачки по зонам не необходимы. Случай с феей — чуть ли не единственный. Теоретически всю игру можно пройти, прыгая из зоны в зону по порядку. Но мало ли что не необходимы — зато полезны! Психологически это просто отличная штука — только застряли в ледниковом периоде, прыгаем в викторианскую Англию и разбираемся там. Разобрались — назад к мамонтам. Из-за такого перерыва затыки имеют свойство самоустраняться. Да и новые предметы могут подсобить — тем более их в игре использовать можно по-разному...

Остается только добавить, что выходила игра аж в трех спектрумовских вариантах. Самый первый и самый древний — то, что Level 9 называет "Basic Text". Это значит — черный текст на белом экране и только предельно простые конструкции "глагол + существительное". К счастью, этим все не ограничилось. Были выпущены две куда более умные версии — понимают "all", можно вводить команды через запятую короче, все, что положено (собственно, первая версия тоже понимала слово "all", но думала, что это сокращение от слова "Allosaurus"!) Одна из них, с урезанным текстом, шла на 48К; другая, с полным, требовала 128К. Картинок не было ни в одной из версий. А вообще, вот полный список компьютеров, для которых были и есть версии "Lords Of Time": Amiga, Amstrad, Atari 8-bit, BBC, Commodore 64, Lynx, Memotech MSX, NASCOM, Oric 1, ну и, конечно, Spectrum 48 и 128.

Первоначально игра продавалась "сама по себе", но потом ее включили в трилогию "Time And Magic". Кроме нее, в эту трилогию входят знаменитые "Red Moon" и "Price of Magic" — такой вот получился магически-временной сборник.

В общем, "Lords Of Time" смело можно рекомендовать всем любителям адвентюр. Конечно, это не "игра десятилетия"; в ней нет независимых персонажей, как в "Knight Orc", нет такой недетерминированности, как в "Worm In Paradise". Это просто довольно необычная, очень забавная и чрезвычайно интересная игра. А разве этого мало?


SOSG-Приложение

СНИМКИ (SCREENSHOTS) ИГРЫ

Заставка игры

Один из моментов игры... Один из моментов игры...

Фирменные постеры/вкладыши и карты к игре




ВОПЛОЩЕНИЯ (ИНКАРНАЦИИ) ИГРЫ

Спектрумовское воплощение

TZX-Z80-TAP-версия (292 Kb)

Параллельные воплощения на...

Commodore 64 (104 Kb), Amstrad CPC (86 Kb),
Atari ST (326 Kb) Amiga (525 Kb), IBM PC (289 Kb)

Подробности о SOSG-Приложении находятся в Сокровищнице SOSG.

Если вас заинтересовала эта игра, то рекомендуем обратить внимание на
Red Moon,
Worm In Paradise, Emerald Isle, Mindfighter, The NeverEnding Story, The Hobbit, Sherlock, Kayleth и Rebel Planet.



Compilation © 2000–2002 SOSG